來源:廣州日報
2019-08-30 15:19:08
“華南虎”戰(zhàn)隊明年將守望先鋒聯(lián)賽帶到廣州
電子競技產(chǎn)業(yè)或迎來爆發(fā)式增長
近日,全球首個以城市戰(zhàn)隊為參賽單位的守望先鋒聯(lián)賽大型電競聯(lián)賽常規(guī)賽全部結束,作為守望先鋒聯(lián)賽第二支加入的中國戰(zhàn)隊,廣州沖鋒隊從全球20支城市戰(zhàn)隊中脫穎而出、成功進入季后賽資格附加賽,并將于明年把該聯(lián)賽帶到廣州。
隨著電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴大,電子競技用戶數(shù)量和電子競技觀眾規(guī)模不斷提升,預計未來電子競技賽事也會呈爆發(fā)式增長。然而,記者了解到,要成功運營一支戰(zhàn)隊殊非易事。即便BAT各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛投資電競俱樂部或成立電競公司,但電競行業(yè)仍是以游戲廠商為主導,目前面臨著人才缺口大、職業(yè)生涯短暫、投資是不是越多越好等問題。廣東電子競技行業(yè)協(xié)會秘書長羅覺慧認為,廣州電競產(chǎn)業(yè)氛圍和成熟度才起步,在這些戰(zhàn)隊的帶領下,主場落地廣州尤其明年引入聯(lián)賽活動,可以帶動廣州電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
廣州日報全媒體記者倪明
巨頭爭相投資電競 掘金電競商業(yè)價值
從“電子競技是洪水猛獸”到“健康的電子競技活動”,近年來,電子競技已經(jīng)擺脫了之前“誤人子弟”的不利形象,這種轉變與國家層面對于電子競技運動與產(chǎn)業(yè)的扶持不無關系。
2015年7月,國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,為電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了政策支持與規(guī)范。2017年,原文化部發(fā)布《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》提出支持發(fā)展體育競賽表演、電子競技等新業(yè)態(tài)。2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演項目,至此,電子競技在國家體育戰(zhàn)略中取得了與傳統(tǒng)體育項目相同的地位。
據(jù)了解,《守望先鋒》由暴雪娛樂制作,目前在全球有超過4000萬玩家。紅極一時的電競《守望先鋒》聯(lián)賽(Overwatch League,簡稱OWL)于2016年11月4日成立,由來自全球各個城市的20支戰(zhàn)隊組成,是《守望先鋒》電子競技的最高殿堂。《守望先鋒》在聯(lián)賽賽制和電競生態(tài)建立上,OWL的定位為席位制賽制:以城市代表戰(zhàn)隊為單位,席位固定不設立升降級,并在一定程度上保障選手收入,為選手提供健康保險和退休計劃。去年第一賽季聯(lián)賽開播以來,守望先鋒在贊助和播出權上獲得了巨大的成功,獲得超過2億美元的回報。
守望先鋒聯(lián)賽創(chuàng)始賽季的成功也讓新賽季的聯(lián)盟席位價格水漲船高,據(jù)說已從第一季的2000萬美元漲至6000萬美元。此前曾有暴雪電競部門高管透露,多家來自不同行業(yè)的企業(yè)正在爭奪廣州戰(zhàn)隊的席位。
“廣東既有騰訊、網(wǎng)易這樣在電競行業(yè)積極布局的游戲巨頭,同時珠三角地區(qū)也擁有中國數(shù)量最多的電競粉絲。”廣東電子競技行業(yè)協(xié)會秘書長羅覺慧表示,電子競技在廣東具有良好的基礎,而且優(yōu)勢明顯。“根據(jù)我們統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,珠三角地區(qū)和長三角地區(qū)是電競觀眾最為集中的地區(qū)。”能興控股集團副總裁、文化體育板塊負責人肖陽就解釋了選擇廣州作為電競戰(zhàn)隊主場的原因。
為何能興集團能從多個競爭對手中脫穎而出?能興集團副總裁肖陽向廣州日報全媒體記者表示,暴雪娛樂主要看中能興的兩方面優(yōu)勢,“第一,能興在華南地區(qū)已經(jīng)有非常深厚的根基,擁有較好的品牌和粉絲基礎;第二,能興擁有運營傳統(tǒng)體育俱樂部的背景,在廣州、佛山場館資源的管理運營上都有優(yōu)勢。而且,能興對于商業(yè)體育模式比較熟悉,在隊伍管理、團隊體育等很多方面的理念可以相互借鑒。”
雖然如此,要成功運營一支OWL戰(zhàn)隊殊非易事。上海某隊作為首支OWL中國隊伍在第一賽季發(fā)揮就不甚理想,最終以40負的成績刷新了職業(yè)聯(lián)賽最高連敗紀錄,引來不少國內(nèi)粉絲的批評。在商業(yè)上,也有不少國內(nèi)外的電競俱樂部因為長期虧損而不得不解散其《守望先鋒》分部。
騰訊、阿里、蘇寧、京東、新浪、B站等互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛投資電競俱樂部或成立電競公司。不過,在目前的俱樂部模式下,電競行業(yè)仍是以游戲廠商為主導。以英雄聯(lián)盟為例,主客場首次投入場地成本約1500萬元,首次投入設備成本約1000萬元,年運營成本約500萬元;主客場利用率由于賽程調(diào)整在2018年有所下滑,從2018年最少40天,降至2019年最少30天。其中版權收入為主要收入來源,其次是贊助商,票務及周邊帶來的收入仍很有限。
“商業(yè)模式的探索,將是保持整個電競產(chǎn)業(yè)穩(wěn)定及繁榮的關鍵。”肖陽表示。“能興進入電競不是跟風,也不是腦子發(fā)熱,而是基于之前在傳統(tǒng)體育行業(yè)的經(jīng)驗積累。對于電競,我們有很清楚的想法:一是加入OWL對能興的協(xié)同效應,能帶動體育文娛板塊的發(fā)展;第二,就是借助加入OWL,能夠給中國電競圈起到積極示范和帶頭作用,嘗試改變行業(yè)現(xiàn)狀,來促進中國電競的發(fā)展。”
廣州沖鋒隊已經(jīng)實現(xiàn)了賽季初設下的許多目標。對于比賽成績,肖陽表示:“首先,電競比賽不是投資多就能贏的。在甄選選手上,也有很多關聯(lián)的問題需要考慮,像成本上是否劃算,協(xié)同上是否有效,搭建團隊的理念是否符合戰(zhàn)隊的戰(zhàn)略資源等,這些戰(zhàn)隊管理策略上需要考慮的問題非常多。最重要的是,能興雖然對成績有要求,但也不急于在第一、二個賽季就要第一。我們的策略是穩(wěn)扎穩(wěn)打,成為一個長期的優(yōu)秀電競俱樂部。”
人才缺口巨大 電競選手怎樣才能“保鮮”?
人社部今年6月發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》顯示,據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年國內(nèi)熱門電競賽事超過了500項。預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人,現(xiàn)階段我國電競職業(yè)選手僅有10萬人左右。由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺。
為加快培養(yǎng)電競專業(yè)技能型人才的進度,2016年9月,教育部頒布文件,將電子競技運動與管理作為全國《普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》中2016年增補專業(yè),2017年正式執(zhí)行。教育部文件一出臺,各高校紛紛增設電競專業(yè)。據(jù)不完全統(tǒng)計,自從2016年9月教育部增補了電子競技運動與管理專業(yè)后,申報電競專業(yè)的院校從2017年的18所,增長到了2018年的51所,招生人數(shù)更是突破了千人。今年1月,人社部將電子競技運營師、電子競技員列為新職業(yè)。
不同梯隊的電競職業(yè)選手工資水平差距較大。《守望先鋒》聯(lián)賽的電競選手年薪是5萬美元到25萬美元,這個還不包括比賽勝利以后的獎金分配,只是底薪。雖然頂級電競選手年收入或達千萬元,但選手之間的收入懸殊,底端選手年收入只有10多萬元。而電競選手的職業(yè)生涯非常短暫,很多選手25歲左右就要面臨退役。
廣州沖鋒隊是本賽季全聯(lián)盟里最年輕的隊伍。按照聯(lián)盟的規(guī)則,戰(zhàn)隊代表的是廣東、廣州,但是對選手的出生地沒有限制,所以廣州沖鋒隊選手們來自四個國家,說三種語言,其中廣東選手歐倚良,不到20歲。
“廣州沖鋒隊招募的選手可以打出許多不同的風格和組合。”廣州沖鋒隊首席運營官孟慶良表示,“年輕人要進入這個行業(yè)需要的不僅是對游戲和電競的熱愛,更需要在市場營銷、媒體、內(nèi)容創(chuàng)作、銷售和人員管理等方面有熟練的技術和經(jīng)驗。電競選手不僅要玩好游戲,還需要有良好的溝通技巧,學習第二外語,接受教練的反饋和批評建議,適應新的環(huán)境和不同的食物…… 這類型的專業(yè)人員才會在電競行業(yè)享有更長的職業(yè)生涯。”
全球最具潛力的電競市場將向本地化、娛樂化發(fā)展
根據(jù)我國第三方機構的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2018年中國電競整體市場規(guī)模為940.5億元,預計2020年超過1350億元;從電子競技用戶規(guī)模方面來看,預計2020年達到4.3億戶,我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,由電子競技“賽事”衍生出電子競技“產(chǎn)業(yè)生態(tài)收入”。肖陽認為,目前電子競技與泛娛樂生態(tài)的融合仍處于產(chǎn)品少、品質(zhì)不高的初級階段,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內(nèi)容價值將開始凸顯。
電子競技擁有帶動游戲、數(shù)字內(nèi)容、硬件以及泛娛樂等環(huán)節(jié)的產(chǎn)業(yè)鏈能力,被眾多地方政府視為產(chǎn)業(yè)升級重要驅動力之一。“國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)還處于早期階段,建議從傳統(tǒng)體育中吸取經(jīng)驗,就像NBA一樣本地化,以城市冠名的體育俱樂部,圍繞場館做內(nèi)容填充,發(fā)展當?shù)胤劢z。”肖陽建議,未來的主場除了門票售賣,還有更多可想象的商業(yè)空間,比如周邊、贊助等。同時也鼓勵各個隊伍去進行本地化的內(nèi)容運營,并打造一些明星選手。
電子競技賽事預告
2019年,達拉斯燃料隊、亞特蘭大君臨隊以及洛杉磯英勇隊三支參賽戰(zhàn)隊將成為在自己主場城市舉辦比賽的先行者,并預計在2020年全面實現(xiàn)主客場。根據(jù)“守望先鋒聯(lián)賽2020”的賽程規(guī)劃,廣州沖鋒隊將在2020年把《守望先鋒》聯(lián)賽帶到廣州,回到廣州的主場,廣州沖鋒隊將在廣州承辦共5次主場周末活動。
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